L'Académie myTavern
Apprendre à bâtir un monde et à tenir sa table, un chapitre à la fois.
Rejoindre l'aventureBienvenue à l'Académie
L'Académie rassemble les savoirs pour bâtir un monde et tenir votre table. Choisissez une constellation et allumez votre premier cours.
Ce qu'est l'Académie
L'Académie est le parcours de myTavern pour apprendre à bâtir un monde et à tenir une table. Chaque palier y porte le nom d'une matière : ensemble, ils racontent comment un univers se construit, du sol que l'on foule au récit que l'on partage.
Les treize paliers se lisent dans l'ordre, mais rien n'oblige à s'y tenir. Choisissez le nom qui vous parle : il vous mènera droit à sa section, plus bas sur cette page.
- Le Seuil, la porte que l'on franchit avant tout
- Le Socle, la terre qui porte le monde
- La Sève, ce qui pousse et respire
- Le Sang, les peuples et leurs liens
- La Pierre, les villes et leurs routes
- Le Fer, le pouvoir et ses armes
- La Flamme, les dieux et la magie
- La Cendre, ce que l'histoire a laissé
- Le Masque, les visages qui peuplent la table
- Le Fil, la trame de vos récits
- La Voix, l'art de tenir la table
- L'Encre, la méthode et les notes
- Le Grand Œuvre, le monde achevé
Avancement global
Le Monde
Que raconte votre monde ? Sept paliers pour bâtir un décor qui tient debout : le relief et les climats, les écosystèmes qui y poussent, les peuples et leurs cultures, les cités et leurs routes, les rapports de force, les cultes et les lois de la magie, puis les siècles enfouis sous les ruines. Chaque cours part d'une question concrète, propose une méthode et se termine par quelque chose que vous pouvez poser dans votre monde le soir même.
Constellation Le Socle, 26 chapitres — progression visible une fois entré dans la Taverne
Lire une carte de mondeÀ lireQuelle forme pour ton monde ?À lireL'échelle : distances et temps de trajetÀ lireLa tectonique en dix minutesÀ lirePourquoi les montagnes sont làÀ lireVolcans, arcs insulaires et faillesÀ lirePlaines, plateaux, bassins et mers intérieuresÀ lireLire une côteÀ lireL'érosion, sculpteur du mondeÀ lireLe moteur : soleil, inclinaison, saisonsÀ lireVents dominants et cellules atmosphériquesÀ lireCourants marins et façades maritimesÀ lireL'ombre pluviométriqueÀ lireClimats exotiquesÀ lireBassins versants et lignes de partageÀ lireAnatomie d'un fleuveÀ lireLacs, marais et mers ferméesÀ lireNappes, sources, oasis et karstÀ lireGlaces : glaciers, banquise, permafrostÀ lireQu'est-ce qu'un biomeÀ lireLa carte en six couchesÀ lireÉtagement altitudinal et écotonesÀ lireSols et ressources : où est le ferÀ lireCatastrophes et temps profondÀ lireQuand la magie déforme la géographieÀ lireLa carte comme document du mondeÀ lireConstellation La Sève, 33 chapitres — progression visible une fois entré dans la Taverne
Qu'est-ce qu'une planteÀ lireLes grands types de plantesÀ lireLes cinq curseurs d'une planteÀ lireAdaptations : survivre au pireÀ lireComment la flore se déplaceÀ lirePollinisation et coévolutionÀ lireFlore et biomeÀ lireStrates et successionÀ lireSymbioses, parasites et carnivoresÀ lirePlantes utilesÀ lireDomestication et agricultureÀ lireCréer une plante originaleÀ lireMagie végétale cohérenteÀ lireFlore hostile et végétaux monstrueuxÀ lireNommer sa floreÀ lireCe qu'est un animal viableÀ lireLe carré de la survieÀ lireRégimes et pyramide trophiqueÀ lireLocomotion et biomécaniqueÀ lireSens et communicationÀ lireCycles de vie, reproduction, migrationsÀ lireCouleurs, camouflage et signauxÀ lireSociétés animalesÀ lireDomestication animaleÀ lireCréer une créature cohérenteÀ lireCréatures fantastiques : justifier l'impossibleÀ lireLa créature comme rencontreÀ lireChaînes et réseaux trophiquesÀ lireNiches, compétition et espèces clésÀ lireÎles, endémisme, nanisme et gigantismeÀ lirePerturbations et effondrementsÀ lireÉcosystèmes impossiblesÀ lireÉcologie de la magieÀ lireConstellation Le Sang, 22 chapitres — progression visible une fois entré dans la Taverne
Espèce, peuple, culture, nationÀ lireCréer une espèce jouableÀ lireCe que la longévité imposeÀ lireSortir du monolithe culturelÀ lireSubsistance et démographieÀ lireManger, se vêtir, se logerÀ lireParenté et familleÀ lireGenre, âge et statutÀ lireHiérarchies et mobilitéÀ lireRites de passageÀ lireLa table comme signature culturelleÀ lireVêtement, parure, corpsÀ lireHabitat et architecture vernaculaireÀ lireLa langue, sans faire de conlangÀ lireNommer : personnes, lieux, famillesÀ lireArt, musique, jeux et loisirsÀ lireValeurs, honneur, politesseÀ lireL'étranger et l'hospitalitéÀ lireContacts, échanges, syncrétismesÀ lireMinorités, marges et contre-culturesÀ lireCréer une culture en une heureÀ lireS'inspirer du réel sans caricaturerÀ lireConstellation La Pierre, 23 chapitres — progression visible une fois entré dans la Taverne
Les sept raisons d'exister d'une villeÀ lireSite et situationÀ lireL'eau, contrainte n°1À lireNourrir la villeÀ lireLire un site avec des yeux de généralÀ lireVille et fleuveÀ lireVille et merÀ lireVille et montagneÀ lireRoutes, ponts et réseauxÀ lireFormes urbaines et croissanceÀ lireQuartiers et ségrégation spatialeÀ lireL'infrastructure invisibleÀ lireDémographie urbaineÀ lireVillages, bourgs, métropolesÀ lireProduire : ressources, ateliers, corporationsÀ lireÉchanger : marchés, monnaie, créditÀ lireLe commerce lointainÀ lireRendre l'argent signifiant à la tableÀ lireFiscalité et pouvoir urbainÀ lireLa cité comme terrain de jeuÀ lireOrdre, crime et zones interditesÀ lireVilles impossiblesÀ lireVilles mortes et ruines urbainesÀ lireConstellation Le Fer, 19 chapitres — progression visible une fois entré dans la Taverne
Qu'est-ce que le pouvoirÀ lireLes régimes et leurs faillesÀ lireLégitimité et successionÀ lireFrontières et territoiresÀ lireAdministration et limites du contrôleÀ lireAnatomie d'une factionÀ lireLa carte des rapports de forceÀ lirePouvoirs occultesÀ lireDiplomatieÀ lireLoi, justice et châtimentÀ lireLe trône et l'autelÀ lireLes cinq conditions d'une révolteÀ lireLe pouvoir vu d'en basÀ lirePourquoi on se fait la guerreÀ lireFaire la guerre : la logistiqueÀ lireBatailles, sièges et raidsÀ lireGuerre et magieÀ lireL'après-guerreÀ lireFaire bouger la carte politiqueÀ lireConstellation La Flamme, 19 chapitres — progression visible une fois entré dans la Taverne
À quoi sert une religionÀ lireCosmologie : la forme de l'invisibleÀ lireFormes du religieuxÀ lireCréer une divinitéÀ lireAnatomie d'un mytheÀ lireRites, calendrier et fêtesÀ lireClergé et institutionÀ lireLieux sacrésÀ lireSuperstition contre théologieÀ lireHérésies, schismes, sectesÀ lireDéfinir une source de magieÀ lireCoût, limite et règleÀ lireAccès et transmissionÀ lireLes conséquences sociales de la magieÀ lireObjets, industrie et économie de l'enchantementÀ lireLes dieux sont-ils réels ?À lireLe surnaturel du quotidienÀ lireMort, funérailles et morts-vivantsÀ lireProphéties sans se piégerÀ lireConstellation La Cendre, 17 chapitres — progression visible une fois entré dans la Taverne
Combien de passé faut-il ?À lireLes quatre profondeurs de tempsÀ lireCalendriers, ères et datationÀ lireLes cinq événements-pivotsÀ lireCauses et conséquences, pas des datesÀ lirePourquoi les civilisations tombentÀ lireÂges d'or et rupturesÀ lireL'inventaire des tracesÀ lireAnatomie d'une ruineÀ lireRaconter par l'objetÀ lireLe donjon cohérentÀ lireVestiges impossiblesÀ lireQui écrit l'histoireÀ lireMythe contre histoireÀ lireTraditions orales, chants et rumeursÀ lireLe monde continue de tournerÀ lireConcevoir un cataclysmeÀ lire
La Table
Comment tenez-vous votre table ? Quatre paliers pour transformer ce monde en séances jouées : des personnages dont on se souvient après la partie, des scénarios et des campagnes qui tiennent la distance, l'animation et l'improvisation au fil du jeu, enfin les notes, la cohérence et la publication de votre travail. On y parle de préparation utile, de rythme et de ce qui se passe réellement autour de la table.
Constellation Le Masque, 18 chapitres — progression visible une fois entré dans la Taverne
Ce qui rend un PNJ mémorableÀ lireDésir, besoin, peurÀ lireLe PNJ dans son mondeÀ lireTrois niveaux de détailÀ lireApparence signifianteÀ lireVoix et paroleÀ lireContradictions et faillesÀ lireGénérer un PNJ en dix secondesÀ lireCréer une familleÀ lireLignées et dynastiesÀ lireLe réseau relationnelÀ lireCommunautés de PNJÀ lireL'antagoniste qui a raisonÀ lireFonctions narrativesÀ lireLe PNJ qui se souvientÀ lireTisser les PJ dans le mondeÀ lireÉcrire des personnages qui ne vous ressemblent pasÀ lireFoules et institutions comme personnagesÀ lireConstellation Le Fil, 20 chapitres — progression visible une fois entré dans la Taverne
Le JDR n'est pas un romanÀ lirePrémisse et pitchÀ lireConflit, enjeu, tensionÀ lireThème et tonÀ lireTrois actes, voyage du héros, kishōtenketsuÀ lireStructures ouvertesÀ lireLe scénario en une pageÀ lireL'accrocheÀ lireScènes : entrer tard, sortir tôtÀ lireChoix et conséquencesÀ lireLes enquêtesÀ lireHorloges, fronts et menacesÀ lireForeshadowing et révélationsÀ lireObjets narratifs à retardementÀ lireL'arc de campagne en cinq jalonsÀ lireSous-intrigues et arcs personnelsÀ lireRythme d'une campagneÀ lireConclureÀ lireRecycler l'échecÀ lireNe créer que ce qui sera vuÀ lireConstellation La Voix, 19 chapitres — progression visible une fois entré dans la Taverne
Ce que fait un MJÀ lireLa séance zéroÀ lireSécurité émotionnelle à la tableÀ lirePréparer peu, préparer justeÀ lireDécrireÀ lireIncarner sans jouer la comédieÀ lireDistribuer l'informationÀ lireGérer les règles sans casser le rythmeÀ lireRythmer une séanceÀ lireGérer les joueursÀ lireQuand ça dérailleÀ lireRécompenserÀ lireLes principes de base de l'improÀ lireLes cinq filets de sécuritéÀ lireImproviser un lieu, un PNJ, une intrigueÀ lireRester cohérent en improvisantÀ lireCanoniser l'improviséÀ lireEn ligne ou autour d'une tableÀ lireDébrief, feedback et duréeÀ lireConstellation L'Encre, 15 chapitres — progression visible une fois entré dans la Taverne
Le worldbuilding en spiraleÀ lireChoisir son point d'entréeÀ lireS'inspirer sans copierÀ lireL'arbre de conséquencesÀ lireLes vingt questions de cohérenceÀ lireCanoniser l'improviséÀ lireTuer ses chérisÀ lireStructurer sa bible de mondeÀ lireCe qu'on montre aux joueursÀ lireCo-créer avec ses joueursÀ lireCartographier en pratiqueÀ lireL'IA dans le worldbuildingÀ lireAdapter son monde à un systèmeÀ lirePublier son mondeÀ lireFaire vivre son monde entre deux campagnesÀ lire