Constellation L'Encre, 15 articles — progression visible une fois entré dans la Taverne
Publier son monde
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Sagesses Communes
- Qu'est-ce qui est libre et qu'est-ce qui est protégé quand on publie un monde ? Le droit d'auteur porte sur une expression — un texte, une carte, une illustration — et non sur l'idée qu'elle porte : ce que tu rédiges est à toi dès l'écriture, ce que tu recopies reste à son auteur même avec sa source citée. Un mécanisme de jeu, lui, est un procédé, et c'est surtout la rédaction qui l'énonce qui se protège. Un nom d'univers ou un titre de gamme relèvent d'un régime encore différent, celui des marques, indépendant du premier.
- À quoi sert un SRD, et jusqu'où va-t-il ? Un SRD est un sous-ensemble d'un jeu que son éditeur publie sous licence pour qu'on s'en serve. Sa portée n'est ni plus ni moins que ce que sa licence énonce : il en existe plusieurs, dans plusieurs versions, et deux SRD voisins peuvent autoriser des choses différentes. La bonne lecture n'est donc jamais « c'est un SRD, donc c'est libre » mais « voici la licence, voici ce qu'elle autorise, voici la mention qu'elle exige ».
- Comment choisir le format de publication de son monde ? En partant du destinataire, jamais de la quantité de Lore accumulée. Trois destinataires existent : tes joueurs, qui ont besoin d'une page pour décider ; un meneur qui reprend ton monde, qui a besoin d'un livret dont la moitié est jouable dès ce soir ; un lecteur qui ne jouera peut-être jamais, seul cas où le texte long se défend. Un même monde produit donc trois documents différents, et le pire est celui qui essaie de servir les trois.
- Pourquoi mes notes de monde sont-elles illisibles pour quelqu'un d'autre ? Parce qu'elles ont été rangées pour être interrogées par toi, en cinq secondes et en pleine séance, alors qu'un document publié est lu d'un bout à l'autre par quelqu'un qui ne peut rien te demander. Trois défauts en découlent toujours : le nom propre employé avant d'être présenté, le renvoi circulaire entre deux entrées qui s'expliquent l'une par l'autre, et l'implicite d'usage — quel jeu, quel niveau, combien de joueurs, combien de séances.
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P4
Adapter son monde à un système
60 XP
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P4
Faire vivre son monde entre deux campagnes
20 XP