Ce qui rend un PNJ mémorable

Palier 1 Gloire : 60 XP
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Sagesses Communes

  • Pourquoi mes PNJ sont-ils oubliés par les joueurs dès la séance suivante ? Parce qu'ils sont décrits par des adjectifs de caractère — mystérieux, bourru, avenant — et qu'un adjectif ne produit aucune image dans la tête d'un joueur. Ce qui reste en mémoire, c'est toujours un détail concret et unique : une main qui tremble en versant, une phrase répétée, une exigence formulée à voix haute. Remplace chaque adjectif par le geste ou l'objet qui l'aurait fait deviner, et le PNJ redevient mémorable sans une ligne de plus.
  • Combien de traits faut-il vraiment pour jouer un PNJ correctement ? Trois suffisent, et trois valent mieux que dix : une image, une voix, un désir. L'image donne aux joueurs quelque chose à voir, la voix te donne quelque chose à tenir quand tu prends la parole, le désir rend le PNJ prévisible pour toi et lisible pour eux. Au-delà de trois, tu ne retiens plus rien en direct et tu joues un PNJ différent à chaque séance.
  • Comment savoir si un trait de PNJ est utile ou décoratif ? Pose-lui une seule question : est-ce que ce trait produit une action à la table ? Un trait utile change ce que le PNJ fait, dit ou refuse dans la scène, ou change ce que les joueurs peuvent tenter avec lui. Un trait décoratif se contente d'exister dans tes notes et ne modifie jamais rien de ce qui se joue — c'est le premier à couper.
  • Comment tester si un PNJ existant est vraiment mémorable ? Ferme tes notes et essaie de le décrire en trois éléments, de mémoire, le lendemain de la séance. Si tu ne retrouves qu'un nom et une fonction, la table n'a rien retenu non plus. Si tu retrouves une image, une manière de parler et ce qu'il voulait obtenir, le PNJ tient debout et tu pourras le rejouer sans relire quoi que ce soit.

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P4

Concevoir un cataclysme

20 XP

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P1

Désir, besoin, peur

60 XP