Co-créer avec ses joueurs

Palier 3 Gloire : 20 XP
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Sagesses Communes

  • Que peut-on confier à ses joueurs sans mettre son monde en danger ? Trois choses, par sécurité croissante : un détail d'usage — un juron, une superstition de métier, une fête locale —, une figure du passé du personnage, et le lieu dont il vient. Ces trois éléments ont en commun de tenir à hauteur d'habitant : ils enrichissent le monde sans en fixer les règles. Garde pour toi ce dont dépend une révélation en cours, et tout ce qui vaut à l'échelle du monde entier, parce qu'une décision d'échelle contraint tout ce qui se trouve en dessous d'elle.
  • Comment refuser l'apport d'un joueur sans le décourager ? En disant pourquoi, et en rendant quelque chose en échange. « Ce dieu ne peut pas être celui de la région, la place est prise — mais il peut être celui de ton village, et on comprendra du coup pourquoi on s'y méfie de tes voisins » coûte dix secondes et relance la proposition au lieu de la fermer. Un refus motivé passe très bien ; c'est le silence poli qui tue la co-création, parce qu'il apprend au joueur que ce qu'il apporte n'entre nulle part.
  • Comment un apport de joueur devient-il canon ? Il l'est presque toujours d'avance, puisqu'il a un auteur assis à ta table qui s'en souviendra mieux que toi. La vraie question n'est donc pas de savoir si tu le gardes, mais à quoi tu le relies : un clergé, une route, une famille, une entrée qui existe déjà. Et la preuve que l'intégration a eu lieu est publique — l'élément revient dans une scène que son auteur n'avait pas demandée.
  • La co-création fait-elle gagner du temps de préparation ? Non, et c'est une mauvaise raison de s'y mettre. Le temps d'écriture épargné est repris par l'arbitrage, la mise en lien et le suivi. Ce que la co-création achète est autre chose : un joueur défend ce qu'il a écrit et visite ce qu'il a reçu. Tu ne prépares pas moins, tu prépares un monde dans lequel ta table a déjà des intérêts.
  • Faut-il co-créer pendant la partie ou seulement avant la campagne ? Les deux, avec des formats différents. Avant la campagne, la co-création se cadre en même temps que le reste du contrat de table et porte sur les origines des personnages. En cours de partie, elle se fait par petites touches de deux phrases : une question rendue à un joueur, un détail d'usage improvisé, un nom donné par la table. Au-delà de deux phrases en pleine séance, ce n'est plus une partie, c'est un atelier d'écriture.

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P3

Ce qu'on montre aux joueurs

60 XP

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P3

Cartographier en pratique

80 XP