Cycles de vie, reproduction, migrations

Palier 2 Gloire : 20 XP
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Sagesses Communes

  • Comment définir le cycle annuel d'une créature imaginaire ? En plaçant quatre repères sur l'année : quand elle se reproduit, quand elle élève, quand elle se déplace, quand elle survit à la mauvaise saison. Ces quatre moments suffisent à décider où la créature se trouve un jour donné, avec qui, et dans quel état. Le reste du comportement en découle : une bête qui garde des petits ne fuit pas, une bête en jeûne hivernal ne poursuit personne.
  • Pourquoi une migration animale change-t-elle l'économie d'une région ? Parce qu'une migration concentre en quelques jours une ressource que le reste de l'année ne fournit pas. Les habitants organisent leur calendrier autour de ce pic : ils se déplacent, salent, sèchent, paient leurs impôts et marient leurs enfants en fonction de lui. Un peuple qui suit un troupeau ne construit pas de ville ; un peuple qui attend un banc de poissons à un gué en construit une exactement là.
  • Faut-il beaucoup de petits ou peu de petits pour une créature crédible ? Les deux fonctionnent, mais pas ensemble. Une espèce produit soit une quantité énorme de descendants abandonnés à leur sort, soit une poignée de rejetons longuement protégés. Le nombre élevé compense une mortalité écrasante ; le nombre faible se paie par des soins parentaux, donc par une parade agressive envers tout intrus. Une créature qui pond mille œufs et les défend individuellement n'a aucun sens.
  • Comment utiliser un cycle de vie comme contrainte de scénario ? En donnant à tes joueurs une échéance qu'ils ne contrôlent pas. La harde passe le col dans onze jours, les larves éclosent à la première pluie chaude, le prédateur cesse de chasser dès qu'il entre en léthargie. La date devient un compte à rebours naturel, sans avoir besoin d'un méchant qui menace de tout détruire à minuit.
  • Qu'est-ce qu'une métamorphose apporte à une créature de jeu de rôle ? Elle permet à une même espèce d'occuper deux rôles opposés dans ton monde. La forme larvaire vit ailleurs, mange autre chose et ne menace pas les mêmes gens que l'adulte. Tes joueurs peuvent alors combattre un monstre pendant des semaines sans comprendre qu'ils ont déjà croisé sa forme inoffensive, et découvrir que le vrai levier se trouve dans la mare qu'ils traversent chaque matin.

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P2

Sens et communication

20 XP

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P2

Couleurs, camouflage et signaux

20 XP