Constellation Le Masque, 18 articles — progression visible une fois entré dans la Taverne
Tisser les PJ dans le monde
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Sagesses Communes
- Comment transformer l'historique d'un personnage joueur en accroche jouable ? En cherchant dans le texte les éléments qui ont un interlocuteur, un lieu ou une dette attachés, et en écartant tout le reste. Une phrase comme « il a grandi orphelin » n'est pas jouable ; « il doit encore de l'argent à l'homme qui l'a recueilli » l'est immédiatement, parce qu'elle produit un PNJ, un lieu où le trouver et une pression qui peut frapper à la porte. Trois accroches de ce type suffisent par personnage, et la plupart des historiques en contiennent déjà autant sans que le joueur s'en rende compte.
- Qu'est-ce qu'un PNJ qui appartient à un joueur ? C'est un personnage non joueur issu de l'historique d'un PJ, dont ce joueur connaît des choses que la table ignore, et dont il a le droit de compléter les détails en jeu. Il ne s'agit pas de céder le contrôle du PNJ au joueur, mais de partager sa mémoire : le MJ décide de ce que le PNJ fait, le joueur reste l'autorité sur ce qu'il était. Ce partage donne au joueur un point d'ancrage personnel dans le monde qu'aucun PNJ créé par le MJ seul ne produira jamais.
- Pourquoi relier les historiques de deux joueurs par un même PNJ ? Parce qu'un lien partagé transforme deux histoires parallèles en une seule histoire de groupe. Un même mentor, un même créancier ou un même village suffit à créer entre deux personnages une conversation qu'ils n'auraient jamais eue, et à donner au MJ une seule accroche qui touche deux joueurs à la fois. C'est aussi une économie de préparation considérable : un PNJ partagé rapporte deux fois plus qu'un PNJ dédié.
- Que faire d'un joueur qui n'écrit aucun historique ? Ne rien exiger par écrit et poser trois questions à la place, en début de première séance : qui te manque, à qui dois-tu quelque chose, où ne peux-tu plus retourner. Les réponses tiennent en une phrase chacune et donnent exactement la même matière qu'un texte de deux pages. Un historique n'a jamais eu besoin d'être long, il a besoin d'avoir des points d'attache.
- Faut-il utiliser tout l'historique d'un personnage joueur ? Non. Une partie d'un historique sert seulement à définir le personnage pour son joueur, sans jamais avoir vocation à revenir en jeu, et vouloir tout exploiter transforme la campagne en série d'épisodes personnels juxtaposés. Retiens trois accroches par personnage, laisse le reste dormir, et n'y reviens que si le joueur lui-même y ramène la table.
Cours précédent
P4
Le PNJ qui se souvient
60 XP
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P4
Écrire des personnages qui ne vous ressemblent pas
20 XP