Constellation Le Fer, 19 articles — progress shown once you step into the Tavern
Guerre et magie
Loading
Loading
Common Wisdom
- Un sort de vol rend-il les remparts inutiles ? Non : il ouvre un front de plus. Une place forte se juge au nombre de côtés par lesquels on peut réellement l'approcher, et le vol en ajoute un — le dessus. La fortification ne disparaît donc pas, elle se déplace : les cours se couvrent, les toits deviennent des surfaces à défendre, les réserves descendent en sous-sol. Le donjon haut perd son sens, l'ouvrage enterré le gagne.
- Comment décider ce que la magie change à la guerre de mon monde ? En listant les contraintes qu'elle supprime, jamais les sorts qu'elle ajoute. Chaque institution militaire répond à une contrainte précise : le mur à la hauteur, l'éclaireur à ce qu'on ne voit pas, le courrier au délai, l'armée nombreuse au fait que les blessés meurent. Supprime une contrainte, nomme l'institution qui tombe, puis nomme ce qui prend sa place. Trois colonnes suffisent.
- Pourquoi mon monde reste-t-il reconnaissable alors que la magie soigne et transporte ? Parce qu'une parade se fabrique en série et qu'une capacité, non. Un lanceur se forme en quinze ans, un filet tendu sur une cour demande du chanvre et deux journées de travail. Tant que la contre-mesure coûte moins cher que la capacité, la forme générale du monde tient. Quand elle coûte plus cher, le monde a déjà changé de nature et il faut l'assumer jusqu'au bout.
- Combien de lanceurs de sorts faut-il pour changer une guerre ? Compte-les par rapport aux effectifs. Un pour mille hommes : la magie reste une arme d'appoint qu'on réserve au moment décisif, et cinq lanceurs sont cinq pièces uniques qu'on escorte au lieu de les dépenser. Un pour dix : ce n'est plus une guerre médiévale, c'est une autre civilisation militaire, avec ses métiers, ses écoles et ses prix propres.
- Comment garder une guerre magique lisible à la table ? Trois capacités au maximum, choisies pour le nombre d'institutions qu'elles bousculent. Chacune montrée une fois, avec sa parade, avant d'être employée contre les personnages — une capacité découverte au moment où elle frappe produit du ressentiment, pas de la tactique. Et chacune doit pouvoir se traduire en objectif local pour un groupe de cinq, sinon elle appartient au décor.
Previous lesson
P4
Batailles, sièges et raids
20 XP
Next lesson
P4
L'après-guerre
20 XP