Les Conditions
Les afflictions et états pouvant frapper un aventurier.
Aveuglé
Une créature aveuglée ne peut pas voir et échoue automatiquement tout test de caractéristique nécessitant la vue.
Charmé
Une créature charmée ne peut pas attaquer le charmeur ni le cibler avec des capacités ou effets magiques nuisibles.
Assourdi
Une créature assourdie ne peut pas entendre et échoue automatiquement tout test nécessitant l’ouïe.
Épouvanté
Une créature épouvantée a le désavantage sur les tests de caractéristique et les jets d’attaque tant que la source de sa peur est dans son champ de vision.
Agrippé
La vitesse d’une créature agrippée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d’aucun bonus de vitesse.
Neutralisé
Une créature neutralisée ne peut entreprendre ni actions ni réactions.
Invisible
Une créature invisible est impossible à voir sans l’aide de la magie ou d’un sens spécial. Sa position peut être détectée par le bruit ou les traces.
Paralysé
Une créature paralysée est neutralisée et ne peut ni bouger ni parler.
Pétrifié
Une créature pétrifiée est transformée, ainsi que tout objet non magique qu’elle porte, en une substance solide inerte (généralement de la pierre).
Empoisonné
Une créature empoisonnée a le désavantage sur les jets d’attaque et les tests de caractéristique.
À terre
La seule option de déplacement d’une créature à terre est de ramper, à moins qu’elle ne se relève et mette ainsi fin à l’état.
Entravé
La vitesse d’une créature entravée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d’aucun bonus de vitesse.
Étourdi
Une créature étourdie est neutralisée, ne peut pas bouger, et ne peut parler que de manière hésitante.
Inconscient
Une créature inconsciente est neutralisée, ne peut ni bouger ni parler, et n’est pas consciente de son environnement.
Épuisement
L’épuisement se mesure en six niveaux. Un effet peut donner à une créature un ou plusieurs niveaux d’épuisement.