Les Conditions

Les afflictions et états pouvant frapper un aventurier.

Aveuglé

Une créature aveuglée ne peut pas voir et échoue automatiquement tout test de caractéristique nécessitant la vue.

Les jets d’attaque contre la créature ont l’avantage, et les jets d’attaque de la créature ont le désavantage.

Charmé

Une créature charmée ne peut pas attaquer le charmeur ni le cibler avec des capacités ou effets magiques nuisibles.

Le charmeur a l’avantage sur tout test de caractéristique pour interagir socialement avec la créature.

Assourdi

Une créature assourdie ne peut pas entendre et échoue automatiquement tout test nécessitant l’ouïe.

La créature n’est pas consciente des sons et ne peut pas bénéficier d’avertissements sonores.

Épouvanté

Une créature épouvantée a le désavantage sur les tests de caractéristique et les jets d’attaque tant que la source de sa peur est dans son champ de vision.

La créature ne peut pas volontairement se rapprocher de la source de sa peur.

Agrippé

La vitesse d’une créature agrippée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d’aucun bonus de vitesse.

L’état prend fin si l’agrippeur est neutralisé ou si un effet retire la créature de sa portée.

Neutralisé

Une créature neutralisée ne peut entreprendre ni actions ni réactions.

La créature ne peut agir d’aucune manière pendant son tour.

Invisible

Une créature invisible est impossible à voir sans l’aide de la magie ou d’un sens spécial. Sa position peut être détectée par le bruit ou les traces.

Les jets d’attaque contre la créature ont le désavantage, et les jets d’attaque de la créature ont l’avantage.

Paralysé

Une créature paralysée est neutralisée et ne peut ni bouger ni parler.

La créature échoue automatiquement les jets de sauvegarde de Force et Dextérité. Les jets d’attaque contre elle ont l’avantage. Toute attaque réussie est un coup critique si l’attaquant est à 1,50 m ou moins.

Pétrifié

Une créature pétrifiée est transformée, ainsi que tout objet non magique qu’elle porte, en une substance solide inerte (généralement de la pierre).

La créature est neutralisée, ne peut ni bouger ni parler, et n’est pas consciente de son environnement. Les jets d’attaque contre elle ont l’avantage. Elle échoue automatiquement les jets de Force et Dextérité. Elle a la résistance à tous les dégâts et est immunisée contre le poison et les maladies.

Empoisonné

Une créature empoisonnée a le désavantage sur les jets d’attaque et les tests de caractéristique.

La créature subit des pénalités à son efficacité en combat et en compétences.

À terre

La seule option de déplacement d’une créature à terre est de ramper, à moins qu’elle ne se relève et mette ainsi fin à l’état.

La créature a le désavantage sur les jets d’attaque. Un jet d’attaque contre elle a l’avantage si l’attaquant est à 1,50 m ou moins ; sinon, le jet a le désavantage.

Entravé

La vitesse d’une créature entravée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d’aucun bonus de vitesse.

Les jets d’attaque contre la créature ont l’avantage, et les jets d’attaque de la créature ont le désavantage. La créature a le désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité.

Étourdi

Une créature étourdie est neutralisée, ne peut pas bouger, et ne peut parler que de manière hésitante.

La créature échoue automatiquement les jets de sauvegarde de Force et Dextérité. Les jets d’attaque contre elle ont l’avantage.

Inconscient

Une créature inconsciente est neutralisée, ne peut ni bouger ni parler, et n’est pas consciente de son environnement.

La créature lâche tout ce qu’elle tient et tombe à terre. Les jets d’attaque contre elle ont l’avantage. Toute attaque réussie est un coup critique si l’attaquant est à 1,50 m ou moins. La créature échoue automatiquement les jets de Force et Dextérité.

Épuisement

L’épuisement se mesure en six niveaux. Un effet peut donner à une créature un ou plusieurs niveaux d’épuisement.

Niveau 1 : Désavantage sur les tests de caractéristique. Niveau 2 : Vitesse réduite de moitié. Niveau 3 : Désavantage sur les jets d’attaque et de sauvegarde. Niveau 4 : Points de vie maximum réduits de moitié. Niveau 5 : Vitesse réduite à 0. Niveau 6 : Mort.