Constellation L'Encre, 15 articles — progress shown once you step into the Tavern
Ce qu'on montre aux joueurs
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Common Wisdom
- Quelle est la différence entre le canon du MJ et le canon des joueurs ? Ce ne sont pas deux tailles du même texte, mais deux documents de nature différente. Ta bible répond à « qu'est-ce qui est vrai ». Ce que tu remets à ta table répond à « qu'est-ce que ces gens-là tiennent pour vrai », ce qui n'est pas la même question et n'admet pas les mêmes réponses. Le second a un auteur dans la fiction, une date et un intérêt ; le premier n'en a pas besoin.
- Pourquoi ne faut-il pas remettre aux joueurs un extrait caviardé de ses notes ? Parce qu'un caviardage se lit comme un caviardage. La table cesse de jouer le monde et se met à deviner ce qui a été retiré, ce qui est un jeu bien moins intéressant et que tu perds à tous les coups. Un document écrit depuis l'intérieur du monde n'a pas de blancs suspects : il a des limites d'auteur, qui sont autre chose et qui se jouent.
- Que met-on dans une aide de jeu d'entrée d'une page ? Ce que le personnage le moins curieux du groupe sait déjà sans avoir à poser de question : où l'on est, qui commande ici, ce qui vient de se passer, deux ou trois choses que tout le monde répète et dont personne n'est certain, et ce qui ne se fait pas dans cette région. Rien qui exige d'être découvert, rien qui ne serve pas dès la première séance.
- Comment décider de ce qu'on cache à ses joueurs ? Un seul critère : on ne cache que ce dont la découverte est une scène. Si l'information sortait maintenant sans rien changer pour personne, elle ne mérite pas d'être cachée — elle t'oblige seulement à surveiller ce que tu as le droit de dire. Le secret par défaut a un coût précis : une table qui ignore les règles du monde ne peut plus faire de plans, et une table qui ne peut pas planifier arrête d'essayer.
- Comment gérer le fait que deux personnages joueurs ne savent pas les mêmes choses ? En écrivant à chacun trois lignes tirées de son origine, remises à part de l'aide de jeu commune. Deux règles les rendent utilisables : ce que tu écris doit être partageable, c'est-à-dire formulé pour être dit à voix haute à la table, et actionnable dans les trois premières séances. Une information privée qu'un joueur ne peut ni sortir ni utiliser n'a jamais existé.
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P3
Structurer sa bible de monde
60 XP
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P3
Co-créer avec ses joueurs
20 XP