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Adapter son monde à un système
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Common Wisdom
- Qu'est-ce qu'un présupposé d'univers dans un système de jeu de rôle ? C'est une affirmation sur le monde qu'une règle rend vraie sans jamais l'énoncer. Elle ne se lit pas dans le chapitre d'ambiance du manuel, qui est décoratif et se remplace : elle se lit dans les tableaux. Une liste de classes affirme quelles institutions forment les gens, une liste de sorts affirme quels problèmes se dissolvent, une table de prix affirme ce que vaut une journée de travail. Personne n'a écrit ces phrases, et elles arrivent quand même à ta table.
- Comment repérer les présupposés du système que j'utilise ? Par une question unique, posée sur chaque tableau plutôt que sur chaque page : qu'est-ce qui doit être vrai de ce monde pour que cette règle ait un sens ? Passe-la sur six familles — le catalogue des personnages, ce que la magie peut et ne peut pas, le divin, l'économie, la létalité et le soin, la progression. Six lignes suffisent, et elles se rédigent en une demi-heure.
- Comment adapter mon monde à un système sans le trahir ? En essayant les trois gestes dans l'ordre de leur coût. Renommer ne change rien sur la fiche et tout dans la fiction : c'est le geste le plus rentable et le plus négligé. Borner garde la règle et restreint son domaine dans le monde — rare, chère, illégale, réservée. Retirer se paie sur la fiche d'un joueur, jamais dans tes notes : c'est le seul des trois qui coûte quelque chose à quelqu'un d'autre que toi.
- Combien de divergences entre mes règles et mon monde puis-je tenir ? Trois, annoncées avant que quiconque remplisse une fiche. Au-delà, personne ne les retient, et une divergence oubliée n'existe pas : elle réapparaît au pire moment sous la forme d'un joueur qui découvre que son personnage ne marche pas ici. La limite ne porte pas sur ta mémoire mais sur celle de la table, qui doit pouvoir les réciter en séance quatre.
- Quand vaut-il mieux changer de système que d'adapter le sien ? Compte les sous-systèmes structurants que tu dois réécrire, pas le nombre de règles. Un seul, tu adaptes. Deux, tu adaptes et tu annonces. Trois — la magie, l'économie et la progression, par exemple — et tu n'adaptes plus : tu écris un jeu, seul et sans le tester. Le vrai indicateur n'est pas l'élégance du système, c'est le nombre de fois par séance où la règle et ton monde se contredisent devant les joueurs.
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