Quelle forme pour ton monde ?

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Common Wisdom

  • Un monde de jeu de rôle doit-il forcément être une sphère ? Non : disque, anneau, monde creux ou archipel sans fin fonctionnent très bien, mais chaque forme change le ciel, les saisons et l'horizon que voient les habitants, et il faut assumer ces conséquences.
  • Qu'est-ce qu'un habitant remarque quand son monde n'est pas une sphère ? Trois choses surtout : la façon dont le jour et la nuit arrivent, la présence ou l'absence de saisons, et ce qu'on voit à l'horizon — sur un anneau, par exemple, le reste du monde monte dans le ciel au lieu de disparaître.
  • Qu'est-ce qu'un monde creux ? C'est une sphère habitée par l'intérieur : le sol remonte de tous les côtés, il n'y a pas d'horizon qui coupe la vue, et une source de lumière centrale remplace le soleil, ce qui supprime les saisons classiques.
  • Choisir une forme de monde exotique, est-ce risqué ? C'est un engagement narratif : dès que la forme est exotique, elle devient un sujet de la campagne, ses bords et ses limites deviennent des lieux d'aventure, et il faut y répondre à chaque séance plutôt que de l'oublier.
  • Comment décider de la forme de mon monde ? On part de ce qu'on veut jouer : si la géographie n'est pas le sujet, la sphère est le choix invisible et sûr ; si l'on veut que le monde lui-même soit un mystère à explorer, une forme exotique paie ce coût en attention.

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Lire une carte de monde

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L'échelle : distances et temps de trajet

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