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Valeurs, honneur, politesse
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Sabiduría Común
- Qu'est-ce qu'une valeur cardinale dans une culture inventée ? C'est ce qu'une culture juge digne d'un sacrifice : le principe au nom duquel on accepte d'y perdre du temps, de l'argent, un allié, parfois la vie. On la reconnaît à ce que son manquement produit de la honte et non un simple regret — et une culture en porte trois, hiérarchisées, jamais dix.
- Pourquoi se limiter à trois valeurs pour un peuple ? Parce que trois suffisent à trancher n'importe quel dilemme, se contredisent assez souvent pour produire du drame, et tiennent en mémoire au milieu d'une séance. Au-delà, plus rien n'est cardinal : une liste de dix principes ne dit plus ce qu'un personnage fait quand il doit en sacrifier un.
- Comment inventer les insultes d'un peuple ? En niant ses valeurs une à une : l'insulte n'atteint que ce à quoi une culture tient. Prévois ensuite trois registres — celle qui fait rire sans suite, celle qui exige réparation, et l'accusation qui déclenche une procédure — sinon toutes tes insultes pèsent le même poids et aucune ne compte.
- Comment jouer un faux pas culturel sans piéger mes joueurs ? En montrant la règle en scène avant qu'elle soit enfreinte : un PNJ l'exécute une fois devant eux, sans commentaire. Le signal du manquement reste ensuite muet, la conséquence est sociale plutôt que chiffrée, et un chemin de réparation coûteux reste ouvert.
- Qu'est-ce qui rend un interdit vraiment impardonnable ? Le fait qu'il protège l'infrastructure de survie du groupe — l'eau, le feu, le toit, le bateau. Sa sanction n'est donc pas une peine mais une expulsion : on cesse de compter le coupable parmi les siens. Formulé matériellement plutôt que moralement, il devient commettable par ignorance, donc jouable.
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