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Formes urbaines et croissance
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Sabiduría Común
- Pourquoi le centre d'une vieille ville est-il si tordu et le reste si droit ? Le centre a poussé sans plan, ruelle après ruelle, autour d'un noyau (marché, gué, sanctuaire). Les extensions plus tardives, elles, sont souvent tracées d'un coup par une autorité qui dispose de la place et impose l'alignement.
- À quoi sert encore une muraille intérieure une fois la ville sortie de ses murs ? Elle ne sert plus à la défense mais devient une frontière fiscale, sociale ou administrative : on continue d'y percevoir un octroi, d'y trier les métiers, ou on la démolit pour en faire un boulevard qui garde la trace de son tracé circulaire.
- Comment savoir combien d'âges de croissance donner à ma ville ? Compte les crises qu'elle a traversées : une fondation, un siège qui force une nouvelle enceinte, un afflux de population qui déborde les murs. Trois âges suffisent pour la plupart des villes jouables ; au-delà, la carte devient illisible à la table.
- Un plan orthogonal est-il forcément une ville neuve ? Le plus souvent oui : la grille suppose un terrain vierge et une autorité qui décide d'un coup, à l'inverse de la croissance organique. Mais une ville ancienne détruite puis reconstruite peut aussi recevoir une grille tardive sur ses propres cendres.
- Faut-il dessiner ma ville avant ou après avoir écrit son histoire ? Après l'esquisse du site et un minimum d'histoire. Le plan est la trace de décisions passées ; le dessiner en premier revient à écrire une conséquence sans sa cause, et le plan sonnera arbitraire à la table.
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P2
Routes, ponts et réseaux
60 XP
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P3
Quartiers et ségrégation spatiale
60 XP