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Définir une source de magie
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Sabiduría Común
- Qu'est-ce qu'une source de magie, exactement ? C'est la réponse à trois questions liées : d'où vient la puissance, par quel canal on l'atteint, et qui peut en priver quelqu'un. Une liste d'effets — feu, glace, foudre — n'est pas une source, c'est un catalogue. La troisième question est celle qui produit de la politique : une puissance dont personne ne peut priver personne n'est tenue par rien, et efface tous les autres pouvoirs en une génération.
- Comment une source de magie décide-t-elle qui peut lancer un sort ? Par son verrou, jamais par son origine. Une puissance accordée par une volonté va à qui cette volonté juge digne ; un savoir transmissible va à qui a le temps, l'argent et un maître ; une puissance logée dans un lieu va à qui tient le terrain. Écris d'abord qui peut couper l'accès, et tu sauras immédiatement qui, dans ton monde, avait déjà intérêt à tenir cette place.
- Quelle différence y a-t-il entre magie savante et magie populaire ? Pas un niveau de compétence : un régime d'autorisation, souvent branché sur la même source. La forme savante s'écrit, s'enseigne dans un lieu identifiable, se sanctionne par un examen et s'exerce sous un nom déclaré. La forme populaire s'apprend en regardant, ne s'écrit nulle part et se paie en nature. Les deux obtiennent des résultats ; ce qui les sépare est le droit de les obtenir.
- Peut-on faire coexister deux sources de magie rivales dans le même monde ? Oui, à une seule condition : qu'elles ne se convertissent pas l'une dans l'autre. Si l'une produit à moindre coût ce que l'autre produit, tu n'as pas une rivalité mais une transition, terminée avant la première séance. Écris donc, en une ligne, ce que chacune ne peut pas faire à la place de l'autre — c'est cette ligne qui empêche la plus commode d'avaler la seconde.
- Faut-il expliquer à ses joueurs d'où vient la magie ? Non. Ils ne retiendront pas une explication ; ils retiendront ce que les gens font autour d'eux. Réponds par le verrou plutôt que par l'origine — qui délivre l'autorisation, qui la refuse, ce qu'elle coûte. L'origine peut rester un mystère utile pendant toute une campagne ; le verrou, lui, se voit dans chaque échoppe.
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P2
Hérésies, schismes, sectes
60 XP
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P3
Coût, limite et règle
250 XP