Accès et transmission

Nivel 3 Gloria: 20 XP
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Sabiduría Común

  • Combien de lanceurs de sorts faut-il dans un monde de jeu de rôle ? Écris un rapport, pas un adjectif : « rare » ne se joue pas, « un pour douze mille habitants » se joue tout de suite. Un pour dix mille, et chaque lanceur est un événement qu'on escorte et qu'on se dispute. Un pour mille, et c'est une profession avec des tarifs, des concurrents et une réputation. Un pour cent, et ce n'est plus un métier mais une infrastructure : ton monde a changé de nature.
  • Comment concevoir une école de magie crédible ? Par trois questions, pas par un règlement. Qui admet, et sur quel critère — un critère public, plus un second qu'on n'écrit nulle part. Combien de temps la formation dure-t-elle, et qui la paie. Et surtout : que devient celui qui échoue ? C'est la troisième qui rend le plus, parce qu'un demi-formé qui sait faire trois choses et n'a le droit d'en faire aucune est une accroche permanente.
  • Quelles sont les portes d'entrée possibles dans la magie ? Six reviennent : l'hérédité, le don spontané, l'initiation, l'école payante, le pacte et l'accident. Ce qui compte n'est pas la porte mais qui elle laisse dehors — un enfant de la mauvaise maison, un candidat sans argent, quelqu'un que personne n'a reçu. Chaque exclusion produit un personnage, et l'origine que tu as retenue décide déjà des portes disponibles.
  • Faut-il donner un statut légal aux magiciens de mon monde ? Oui, et il tient en trois réponses : est-il déclaré, est-il visible, que vaut sa parole en justice ? La troisième est la plus lourde de conséquences. Un tribunal où un sort désigne le coupable en une minute n'a plus besoin de témoins ni de serments, donc plus besoin du crédit social qu'ils mesurent — et toute la hiérarchie de la cité se met à flotter.

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P3

Coût, limite et règle

250 XP

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P3

Les conséquences sociales de la magie

60 XP