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Le donjon cohérent
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Sabiduría Común
- Comment concevoir un donjon qui ne soit pas une simple suite de salles ? En partant de sa fonction d'origine plutôt que de son plan. Un souterrain a été creusé par quelqu'un, pour un usage précis, et cet usage commande tout : la largeur des couloirs, la présence d'un puits, le nombre d'issues, l'aération. Pose d'abord une phrase de logistique — ce qui entrait, ce qui sortait, à quelle fréquence — puis dessine seulement ce que cette phrase justifie. Un plan qui ne descend d'aucun usage se reconnaît en deux salles : il n'a ni réserve, ni latrine, ni endroit où dormir.
- Que sont les trois couches d'occupation d'un donjon ? Ceux qui ont bâti, ceux qui ont repris, ceux qui vivent là maintenant. Les bâtisseurs laissent la structure et leur mesure — hauteur des portes, largeur des marches, orientation. Les repreneurs n'ont rien construit : ils murent, ils percent, ils réemploient ce qui traîne. Les occupants actuels n'aménagent presque rien et laissent des déchets là où les précédents laissaient des travaux. Trois couches suffisent : au-delà, plus personne ne distingue rien, ni toi ni ta table.
- À quoi reconnaît-on qu'une couche d'occupation existe vraiment dans un donjon ? À ce qu'elle a modifié physiquement de la couche précédente, et à ce que cette modification se voie sans jet de dés. Un mur de blocage monté à sec en travers d'une galerie taillée au ciseau, une peinture noircie par la fumée d'un foyer posé au milieu de la salle, un escalier d'origine interrompu par un plancher rapporté : voilà des couches. Une occupation qui n'a rien touché n'existe pas — elle est dans les notes du MJ, pas dans le lieu.
- Comment justifier ce que mangent les créatures qui vivent dans un donjon ? En nommant une source d'énergie limitée et en traçant la chaîne jusqu'au plus gros occupant. Pour un souterrain, la solution la plus solide est presque toujours l'importation : une porte, un conduit d'aération, une rivière qui s'y engouffre, des chasseurs qui sortent la nuit. Un lieu isolé n'est pas un système fermé, et un système ouvert se défend beaucoup mieux qu'un cycle parfaitement bouclé. Retiens surtout la conséquence : une source pauvre impose une population pauvre.
- Comment faire cohabiter plusieurs occupants dans un même donjon ? En découpant le lieu par la ressource plutôt que par le danger : qui tient l'eau, qui tient la seule sortie praticable, qui tient la salle chaude. Les territoires et les couloirs neutres se déduisent de ces réponses. Trois relations suffisent ensuite à décrire n'importe quel couple d'occupants — la prédation, l'évitement, le tribut — et c'est de leurs frictions que naissent les alliances que tes joueurs pourront exploiter.
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P3
Raconter par l'objet
60 XP
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P3
Vestiges impossibles
20 XP