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Ce que fait un MJ
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Common Wisdom
- Quel est vraiment le rôle d'un maître du jeu ? Le MJ porte quatre casquettes qui s'alternent en permanence : arbitre des règles, narrateur du monde, public des joueurs, et architecte de la situation. Aucune ne se porte tout le temps, et le métier consiste surtout à savoir laquelle est utile à l'instant précis où la table attend une réponse.
- Le maître du jeu joue-t-il contre les joueurs ? Non. Le MJ tient les monstres, mais il ne joue pas pour gagner : il n'a rien à gagner, puisqu'il contrôle tout ce qui pourrait faire perdre. Son adversaire réel est l'ennui. Un MJ qui se pense en rival transforme chaque scène en épreuve de force et perd la seule chose qu'il ne peut pas fabriquer seul : l'envie des joueurs d'essayer des choses.
- Que faire quand on ne connaît pas une règle en pleine partie ? Tu tranches sur-le-champ, à voix haute, en annonçant que tu vérifieras après la séance. Une décision imparfaite prise en trois secondes coûte bien moins cher au jeu que deux minutes de manuel feuilleté. La casquette d'arbitre demande de la constance, pas de l'exactitude.
- Quelle casquette les MJ débutants négligent-ils le plus souvent ? Celle de public. Beaucoup de débutants préparent leur monde et leurs règles, puis oublient de réagir à ce que les joueurs proposent. Or un joueur qui tente une idée audacieuse attend d'abord une réaction sincère : un rire, une grimace, un « attends, tu fais quoi ? ». Sans ce retour, il cesse de proposer.
- Faut-il tout préparer avant une séance ? Non, et c'est même contre-productif. L'architecte prépare des situations — un lieu, des gens qui veulent des choses incompatibles, une pression qui monte — pas une suite d'événements. Une situation résiste à l'imprévu, un scénario écrit à l'avance casse au premier choix inattendu des joueurs.
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P4
Ne créer que ce qui sera vu
80 XP
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P1
La séance zéro
60 XP