Échanger : marchés, monnaie, crédit

Tier 4 Glory: 60 XP
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Common Wisdom

  • Comment concevoir une monnaie lisible à la table de jeu ? En gardant trois valeurs seulement — une pièce de cuivre pour la journée d'un manœuvre, une pièce d'argent pour la semaine, une pièce d'or pour le mois — et en les faisant correspondre aux pièces standard de D&D. Le joueur n'a rien à convertir, le MJ n'a rien à calculer, et la couleur locale passe par les noms des pièces, pas par un taux de change.
  • À quoi sert un changeur dans une ville médiévale ? À rendre comparables des pièces frappées par des autorités différentes, d'alliage et de poids inégaux. Il pèse, il teste, il retient une commission, et il devient de fait le premier renseigné sur qui arrive en ville avec quel argent. C'est un métier d'information autant qu'un métier de finance.
  • Qu'est-ce qu'une lettre de change et comment la jouer ? C'est un papier remis à un banquier d'une ville, payable par son correspondant dans une autre ville. Il évite de transporter du métal sur les routes. À la table, c'est un objet de quête parfait : il vaut une fortune, il ne pèse rien, il est falsifiable, et il ne se transforme en or que devant la bonne personne.
  • Pourquoi le prix d'un objet varie-t-il d'une ville à l'autre ? Parce que le prix suit la filière qui produit l'objet et la route qui l'apporte : là où la matière abonde et l'atelier travaille, le prix descend ; à trois cols de distance, le transport, la taxe de passage et le risque s'ajoutent. Une rupture d'approvisionnement fait donc monter le prix courant avant que le MJ ait à toucher au moindre tableau.
  • Faut-il tenir une comptabilité pour gérer l'argent en campagne ? Non. Un MJ a besoin de trois prix de référence, d'une règle de variation à plus ou moins la moitié, et d'une phrase de marchand pour annoncer la hausse. Toute mécanique plus lourde transfère du temps de jeu vers de l'arithmétique sans rien ajouter à la fiction.

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Produire : ressources, ateliers, corporations

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Le commerce lointain

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