Le monde continue de tourner

Tier 4 Glory: 60 XP
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Common Wisdom

  • Qu'est-ce qu'une horloge de fond dans une campagne de jeu de rôle ? C'est une progression écrite d'avance qui décrit ce que le monde fait tout seul, sans viser personne : un chenal qui s'ensable, une vallée qui se vide, un savoir qui cesse de se transmettre. Elle emprunte sa mécanique à l'horloge de menace — des crans, un signe par cran, un déclencheur écrit — mais son échéance déborde la campagne et elle n'a pas d'adversaire à abattre. On ne l'arrête pas : on déplace qui en paie le prix.
  • Combien d'horloges de fond faut-il tenir, et comment les choisir ? Trois, et une par domaine : le terrain, les gens, la mémoire. Trois est le maximum que tu tiendras réellement à jour sur deux ans de table, et le minimum en dessous duquel ton monde n'a qu'une seule histoire en cours. La règle du domaine unique est la plus rentable : deux horloges de terrain produisent les mêmes signes — des prix, des récoltes, des routes coupées — et la table cesse de les distinguer au bout de trois séances.
  • Comment définir ce qui arrive si les joueurs n'interviennent pas ? En écrivant l'état terminal avant les crans intermédiaires, en trois phrases au présent, du point de vue d'un voyageur qui arriverait ce jour-là. Puis en vérifiant que « personne » inclut bien les personnages non joueurs : nomme qui s'emploie déjà à empêcher cette fin et pourquoi il échoue. Si la seule main capable de dévier l'horloge est celle des héros, tu n'as pas écrit une horloge de fond mais une quête avec un compte à rebours.
  • Où enregistrer les changements que les personnages joueurs ont causés dans le monde ? Dans une entrée de Lore de type événement, rangée avec les autres événements de ta bible de monde et reliée aux entrées qu'elle touche. Quatre clauses suffisent : la date au calendrier du monde, l'état qui a changé en une phrase, l'horloge concernée et de combien de crans elle a bougé, et par quelle bouche on le saura encore dans cent ans. Cette dernière clause est celle qu'on oublie, et c'est elle qui transforme un fait de campagne en fait d'histoire.
  • À quel rythme une horloge de fond doit-elle avancer ? Beaucoup plus lentement qu'une menace de scénario. Son déclencheur est presque toujours le temps, parce qu'elle est indifférente aux personnages par construction, et son pas se compte en décennies ou en générations plutôt qu'en séances. Sur une campagne de trois ans de temps du monde, tes joueurs verront passer deux crans sur cinq — c'est normal, et c'est précisément ce qui donne au présent une profondeur devant et derrière.

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