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Foules et institutions comme personnages
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Sabiduría Común
- Comment donner du caractère à une ville ou une guilde comme s'il s'agissait d'un personnage ? En lui attribuant les mêmes attributs qu'à un PNJ : un désir collectif, un besoin, une peur, une mémoire de ce qui lui est arrivé, et une rumeur dominante qui circule à son sujet. Une institution jouée ainsi réagit de façon cohérente d'une scène à l'autre, au lieu de se réduire à un décor interchangeable.
- Comment définir la réaction type d'une institution face à une provocation ? En choisissant à l'avance un réflexe simple et stable — se refermer, négocier, ou frapper fort — plutôt que d'improviser à chaque incident. Ce réflexe découle directement de sa peur dominante : une guilde qui craint la perte de son monopole négocie rarement, elle frappe fort ; un ordre qui craint le scandale préfère étouffer l'affaire en coulisse.
- Une foule ou une institution doit-elle être détaillée individu par individu ? Non, et c'est justement ce qui la distingue d'une communauté de PNJ. On la traite comme un acteur collectif unique, avec ses propres désirs et réactions, sans jamais descendre au niveau de chaque membre qui la compose — cette précision-là appartient à un autre outil, réservé aux groupes qu'on veut individuer.
- Comment faire évoluer l'humeur d'une population au fil d'une campagne ? En la faisant varier par paliers simples — confiante, inquiète, hostile — déclenchés par les actions marquantes des joueurs et par ce que l'institution en retient. Une population qui garde la mémoire d'un événement réagit différemment à la scène suivante, ce qui donne aux joueurs le sentiment que leurs choix pèsent vraiment sur le monde.
- Quelle est la différence entre une rumeur dominante et une simple rumeur parmi d'autres ? La rumeur dominante est celle que l'institution elle-même choisit de laisser circuler, parce qu'elle sert son image ou détourne l'attention d'un problème réel. Les rumeurs secondaires naissent des PNJ individuels ; la rumeur dominante, elle, appartient à l'acteur collectif et change quand son humeur change.
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P4
Écrire des personnages qui ne vous ressemblent pas
20 XP
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Le JDR n'est pas un roman
60 XP