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Combien de passé faut-il ?
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Sabiduría Común
- Combien de siècles d'histoire faut-il inventer pour un monde de jeu de rôle ? La question est mal posée : une histoire de monde ne se mesure pas en siècles, elle se mesure au nombre d'endroits où un personnage peut la toucher. Vingt événements dont chacun laisse quelque chose de visible aujourd'hui valent mieux que douze mille ans de chronologie sans point de contact. Compte tes traces, pas tes dates.
- Qu'est-ce que le test de la trace ? C'est le filtre qui décide si un événement passé existe vraiment dans ton monde. Un événement n'existe que s'il produit aujourd'hui au moins une de ces quatre choses : une ruine, une rancune, une loi ou un objet. La ruine se voit dans le paysage, la rancune vit entre des gens, la loi s'applique encore, l'objet se tient en main. Un événement qui ne produit aucune des quatre n'atteindra jamais la table.
- Comment savoir si un événement de mon histoire est utile ou décoratif ? Nomme sa trace à voix haute. Si tu y arrives en une phrase concrète — un pont coupé, deux hameaux qui ne se marient pas, un péage qu'on paie encore, une clé qui n'ouvre plus rien —, l'événement est porteur et mérite une date, une cause et un bénéficiaire. Si tu n'y arrives pas, il est décoratif : tu peux le garder, mais il passe après, et il ne justifie pas de repousser ta préparation.
- Est-ce grave de laisser des siècles vides dans la chronologie de mon monde ? Non, c'est même souhaitable, à une condition : que le vide soit écrit plutôt que subi. Une ligne du type « entre la chute de la Ligue et le premier comte, quatre siècles dont personne ne sait rien » t'autorise à ne pas remplir, te réserve un espace où poser plus tard ce dont la campagne aura besoin, et explique dans la fiction pourquoi les gens d'aujourd'hui se trompent sur ce qui s'est passé.
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P4
Prophéties sans se piéger
20 XP
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P1
Les quatre profondeurs de temps
60 XP