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Lignées et dynasties
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Common Wisdom
- Quelle différence y a-t-il entre une famille et une lignée en jeu de rôle ? Une famille est un groupe de personnes vivantes qui se disputent quelque chose maintenant ; une lignée est la trajectoire de ce groupe dans la durée, y compris ses morts. Le passage de l'une à l'autre change ce qui est en jeu : dans une famille, on joue des rapports de force autour d'une table ; dans une lignée, on joue des revendications, des héritages contestés et une mémoire qu'on entretient ou qu'on falsifie. Concrètement, une lignée permet à un MJ de faire agir des gens morts depuis deux siècles sur une scène du présent, ce qu'une famille seule ne permet pas.
- Comment dessiner un arbre généalogique qui reste jouable à la table ? En le construisant comme une carte politique plutôt que comme un document d'état civil. On ne note que les branches qui produisent une prétention, une rancune ou une ressource, et on laisse tout le reste hors de la feuille. Trois branches suffisent presque toujours : la branche qui détient, la branche qui conteste, et la branche éteinte ou reniée dont le retour ferait tout basculer. Un arbre lisible tient sur une demi-page et se comprend en dix secondes par un joueur qui le découvre en pleine séance.
- Comment transformer une généalogie en crise de succession jouable ? En rendant la règle de transmission ambiguë. Une succession n'est un problème que si deux lectures honnêtes de la même règle désignent deux héritiers différents : primogéniture contre désignation testamentaire, ligne mâle contre ligne aînée, légitimité de naissance contre reconnaissance tardive. Le MJ pose la règle, pose l'exception, puis laisse les prétendants se réclamer chacun d'une moitié de la règle. Les personnages joueurs deviennent alors décisifs, car ce sont eux qui apportent la preuve ou le soutien qui tranche.
- Comment faire d'un ancêtre mort un enjeu du présent ? En lui donnant un objet, un texte ou un tombeau qui produit encore un effet aujourd'hui. Un ancêtre n'agit pas par son souvenir mais par ce qu'il a laissé : un serment que ses descendants doivent tenir, une dette qu'un créancier réclame toujours, une sépulture qui légitime celui qui la contrôle, un portrait qui prouve une ressemblance gênante. Dès que cet héritage matériel peut changer de mains, l'ancêtre devient un personnage actif de la campagne, avec ses partisans et ses adversaires vivants.
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P3
Créer une famille
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P3
Le réseau relationnel
250 XP