Le PNJ qui se souvient

Tier 4 Glory: 60 XP
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Common Wisdom

  • Comment tenir un suivi des relations entre PJ et PNJ sans y passer des heures ? En notant une seule ligne par PNJ qui a réellement interagi avec le groupe : le nom, ce qui s'est passé, et le sentiment qui en reste. Pas d'historique complet, pas de score chiffré, pas de fiche par personnage. La ligne se met à jour en écrasant la précédente quand la relation change, ce qui garde le carnet court et lisible. Un suivi qui tient sur une page se relit avant chaque séance ; un tableau exhaustif ne se relit jamais et ne sert donc à rien.
  • Un PNJ doit-il se souvenir de tout ce que les joueurs ont fait ? Non, et prétendre le contraire rend le monde artificiel. Un PNJ retient ce qui l'a touché personnellement : ce qui a changé sa vie, ce qui l'a humilié, ce qui lui a coûté ou rapporté quelque chose. Le reste s'efface comme pour n'importe qui. Un aubergiste se souvient très bien de la table cassée dans sa salle et pas du tout du nom du dragon que le groupe a vaincu à trois jours de route. Cette sélectivité est précisément ce qui rend la mémoire crédible.
  • Quand faut-il faire remonter une action ancienne des joueurs ? Au moment où elle change la situation présente, jamais comme simple rappel décoratif. Le bon déclencheur est une scène où le PNJ concerné a une décision à prendre vis-à-vis du groupe : accorder un service, fixer un prix, ouvrir une porte, dénoncer ou couvrir. Le passé se manifeste alors dans cette décision plutôt que dans un discours. Faire remonter une action au mauvais moment, hors de tout enjeu, produit une anecdote ; la faire remonter au moment d'un arbitrage produit une conséquence.
  • Comment une réputation se propage-t-elle entre les PNJ d'une région ? De proche en proche, en se déformant à chaque relais, et jamais instantanément. Un fait se transmet d'abord à ceux qui parlent quotidiennement au témoin direct, puis à leur cercle, en perdant des détails et en gagnant de l'exagération. Trois relais suffisent à transformer un vol évité en massacre héroïque. Le MJ n'a donc pas à décider ce que « la ville pense » : il suit le chemin des liens existants et laisse la déformation faire le travail.
  • Que faire quand un joueur conteste ce dont un PNJ se souvient ? Écouter d'abord, parce que la table a souvent une mémoire plus fiable que le MJ sur ses propres actes. Si le joueur a raison, corriger sans discuter et noter la version exacte. Si la divergence porte sur une interprétation — le PNJ a mal compris, quelqu'un lui a rapporté les faits de travers — la traiter en fiction plutôt qu'en arbitrage de table : le PNJ peut se tromper, et cette erreur devient une scène jouable où le groupe doit rétablir la vérité.

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Fonctions narratives

20 XP

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Tisser les PJ dans le monde

80 XP