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Prémisse et pitch
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Common Wisdom
- Qu'est-ce qu'un pitch de campagne, exactement ? C'est la formulation la plus courte possible de ta campagne, tenant en deux phrases, qui répond à trois questions : dans quel monde on joue, ce qui s'y détraque en ce moment, et ce que les personnages des joueurs peuvent y faire. Ce n'est ni un résumé de l'intrigue, ni un texte d'ambiance : c'est un outil de décision. Tu l'écris d'abord pour toi, pour vérifier que ta campagne tient debout avant d'y investir des semaines de préparation, et ensuite pour tes joueurs, pour qu'ils sachent quel genre de personnage créer et quel genre de partie les attend.
- Pourquoi un pitch devrait-il tenir en deux phrases seulement ? Parce que la contrainte de longueur est le test lui-même. Une campagne dont tu n'arrives pas à dire l'essentiel en deux phrases est une campagne dont tu n'as pas encore identifié l'essentiel — tu as des idées, des lieux, peut-être des PNJ, mais pas encore de centre de gravité. La brièveté ne simplifie pas ta campagne, elle révèle si elle a un cœur. Et à la table, personne ne retient un paragraphe de vingt lignes : ce que tes joueurs répéteront à leur voisin, ce sont deux phrases, que tu les aies écrites ou non.
- Qu'est-ce qu'une promesse de gameplay et pourquoi l'inclure au pitch ? C'est la partie du pitch qui dit ce que les joueurs vont faire de leurs mains et de leurs dés : enquêter, négocier, explorer, gérer un domaine, survivre, se battre en formation. Sans elle, un pitch ne décrit qu'un décor et laisse chacun l'imaginer différemment — l'un crée un érudit pour une campagne d'enquête, l'autre un brutal pour une campagne de guerre, et la première séance déçoit tout le monde. La promesse de gameplay est aussi ton propre garde-fou : elle t'engage à préparer un certain type de scènes plutôt qu'un autre.
- Comment tester un pitch sur un joueur en trente secondes ? Tu le dis à voix haute, une seule fois, sans le lire et sans rien ajouter. Puis tu demandes à ton interlocuteur de te le redire avec ses mots. S'il restitue le monde, la pression et ce que son personnage pourrait y faire, ton pitch tient. S'il ne restitue qu'une ambiance, ou s'il te pose une question de clarification avant même de pouvoir répéter quoi que ce soit, ton pitch est encore trop vague ou trop chargé. Ce test coûte une minute et t'épargne des semaines de préparation dans la mauvaise direction.
- Un pitch enferme-t-il la campagne dans une histoire écrite d'avance ? Non, à condition qu'il décrive une situation et non un dénouement. Un pitch qui annonce ce qui va arriver — « les héros vaincront le nécromancien » — ferme la campagne avant la première séance. Un pitch qui annonce une pression en cours et un terrain d'action — « un nécromancien lève une armée, la région n'a plus d'armée à lui opposer » — cadre sans enfermer : il dit où se joue la partie, pas comment elle finit. Le pitch délimite le terrain, les joueurs choisissent leur trajet dessus.
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Le JDR n'est pas un roman
60 XP
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Conflit, enjeu, tension
20 XP