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Préparer peu, préparer juste
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Common Wisdom
- Que faut-il préparer pour une séance de jeu de rôle en trente minutes ? Cinq briques, et rien d'autre : une situation instable, trois PNJ décrits en une ligne, trois lieux nommés, une horloge qui dit ce qui se passe si personne n'intervient, et une accroche par personnage joueur. Chacune prend cinq à sept minutes à poser.
- Pourquoi ne faut-il jamais préparer les dialogues de ses PNJ ? Parce qu'un dialogue écrit suppose les répliques des joueurs, et qu'ils ne les diront pas. Au premier écart, tu passes le reste de la scène à ramener la conversation vers ton texte au lieu d'écouter ce qui se joue. Un PNJ se prépare par ce qu'il veut et ce qu'il cache, jamais par ce qu'il dit.
- Quelle est la différence entre une préparation réutilisable et une préparation jetable ? Est réutilisable ce qui survit aux décisions des joueurs : PNJ, lieux, factions, secrets, horloges. Est jetable ce qui suppose un enchaînement précis : scènes scriptées, dialogues, plans détaillés d'un bâtiment traversé une fois. Investis ton temps de préparation dans le réutilisable, et improvise le reste.
- Qu'est-ce qu'une horloge dans la préparation d'une séance ? Une horloge est la réponse écrite à la question « que se passe-t-il si les joueurs ne font rien ? », découpée en trois ou quatre crans. Elle avance quand le temps passe ou qu'un échec le justifie. C'est elle qui donne à une séance improvisée son sentiment d'urgence et de conséquence.
- Comment improviser une séance sans script tout en gardant le fil ? Tu ne suis pas un fil, tu réponds. Tu regardes le désir du PNJ le plus proche, l'état de ton horloge et l'accroche du joueur qui agit, puis tu décris la conséquence. Les cinq briques préparées te fournissent la matière ; l'enchaînement, lui, se fabrique à la table.
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Décrire
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