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Objets narratifs à retardement
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Sabiduría Común
- Qu'est-ce qu'un objet narratif à retardement en jeu de rôle ? C'est un engagement, un manque ou un mensonge posé tôt dans la campagne, accepté par les joueurs sur le moment, et dont les conséquences sont différées à un instant que le MJ choisira. Dette, serment, secret, malédiction, promesse et otage en sont les six formes courantes : toutes créent une obligation qui survit à la séance où elle est née.
- Combien de bombes à retardement faut-il poser au début d'une campagne ? Trois, pas davantage. Une par personnage joueur si le groupe est petit, sinon une collective et deux individuelles. Trois suffisent à couvrir une campagne entière, et au-delà tu cesseras de les suivre : une bombe oubliée n'explose jamais, elle se contente d'encombrer tes notes.
- Comment choisir le moment où une bombe à retardement explose ? Au pire moment utile, pas au pire moment possible. Le bon instant est celui où honorer l'engagement coûte une chose que le personnage veut ardemment par ailleurs : le créancier réclame la veille du départ, le serment interdit précisément l'alliance dont on a besoin. Une détonation qui n'oblige à aucun arbitrage n'est qu'un contretemps.
- Comment faire converger plusieurs bombes à retardement ? Donne-leur un point commun caché — un même créancier, un même temple, un même nom sur trois documents. La convergence ne s'improvise pas au moment de l'explosion : elle s'écrit dès la pose, en choisissant pour chaque bombe une racine que les joueurs découvriront comme une révélation.
- Que faire si les joueurs refusent l'engagement qu'on leur propose ? Rien de forcé. Une bombe posée sans consentement n'explose pas, elle irrite. Propose l'engagement comme un choix avec un vrai bénéfice immédiat — un passage, une guérison, une information — et si le groupe refuse, garde l'obligation pour un PNJ proche : elle reviendra vers les personnages par un autre chemin.
Curso anterior
P3
Foreshadowing et révélations
20 XP
Curso siguiente
P4
L'arc de campagne en cinq jalons
250 XP