Choix et conséquences

Nivel 3 Gloria: 60 XP
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Sabiduría Común

  • Qu'est-ce qu'un vrai dilemme dans un jeu de rôle ? C'est un choix dont les deux branches sont défendables et coûteuses : chacune donne quelque chose que la table veut et retire quelque chose que la table veut aussi. Si un joueur peut désigner la bonne réponse en trois secondes, ce n'est pas un dilemme, c'est un test de lecture.
  • Comment reconnaître un faux choix à la table ? Trois signes suffisent : une branche est manifestement stupide, les deux branches mènent à la même scène suivante, ou la conséquence n'apparaît jamais. Dans les trois cas les joueurs finissent par cesser de délibérer, parce qu'ils ont appris que leur décision ne pèse rien.
  • Faut-il annoncer les conséquences avant que les joueurs choisissent ? Oui, au moins leur nature. Cacher le coût produit une surprise, pas une décision : le joueur qui découvre après coup ce qu'il a détruit se sent piégé. Annoncer le prix et laisser l'ampleur incertaine préserve la tension tout en rendant le choix informé.
  • Que faire quand les joueurs choisissent l'option qui casse mon scénario ? Tu tiens la conséquence et tu reconstruis autour. Un scénario qu'un choix peut détruire n'était pas un scénario, c'était un couloir. La branche non prise ne disparaît pas : elle devient le monde qui continue sans les personnages, et souvent la meilleure suite disponible.
  • Combien de dilemmes une séance peut-elle supporter ? Un seul dilemme lourd, et deux ou trois choix de moindre portée. Enchaîner les décisions déchirantes épuise la table et banalise chacune : le poids d'un choix vient du silence qui l'entoure, pas de leur nombre.

Curso anterior

P2

Scènes : entrer tard, sortir tôt

20 XP

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P3

Les enquêtes

60 XP