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Structures ouvertes
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Common Wisdom
- Qu'est-ce qu'un réseau de nœuds en jeu de rôle ? C'est une manière d'organiser une intrigue en unités autonomes — un lieu, un personnage, une scène — dont chacune porte une information ou une décision. Ces unités sont reliées par des liens que les joueurs empruntent dans l'ordre qu'ils veulent. Le MJ prépare les unités, jamais leur séquence.
- Combien de points d'entrée faut-il donner à une intrigue ouverte ? Au moins cinq, accessibles dès la première séance et sans prérequis. Une table qui dispose de cinq portes ne peut pas rester bloquée devant une seule qui résiste. En pratique, trois entrées suffisent rarement : les joueurs en ignorent presque toujours une et en manquent une autre.
- Comment éviter qu'un scénario ouvert ne mène nulle part ? En imposant à toute unité non terminale de mener vers au moins deux autres. Un réseau ne comporte qu'un seul nœud terminal, celui du dénouement, et lui seul a le droit de n'ouvrir sur rien : en contrepartie, il doit être atteignable depuis au moins deux unités distinctes. Une unité non terminale sans sortie doit être réécrite avant la séance, jamais rattrapée à la table.
- Quelle différence entre un bac à sable et un hexcrawl ? Le bac à sable organise un territoire par ses acteurs et leurs intentions : ce sont les factions qui produisent le mouvement. L'hexcrawl organise le même territoire par sa géographie et son coût de déplacement : c'est la carte qui produit le mouvement. Les deux peuvent se superposer sur une même campagne.
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Trois actes, voyage du héros, kishōtenketsu
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Le scénario en une page
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