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L'accroche
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Common Wisdom
- Qu'est-ce qu'une accroche de scénario ? C'est la raison qu'ont les personnages — pas les joueurs — de s'occuper de l'affaire que tu as préparée. Elle répond à une question précise : pourquoi ces personnages-là, ce soir-là, choisissent-ils d'y aller plutôt que de passer leur chemin ? Une accroche n'est pas une introduction ni une mise en scène : c'est un motif d'agir, et il doit tenir en une phrase.
- Quelle est la règle des trois accroches simultanées ? Pour un même scénario, écris trois accroches indépendantes, de familles différentes, et pose-les toutes les trois avant que le groupe ait à décider. Si l'une tombe à plat, les deux autres tiennent encore ; et le groupe se déplace vers l'affaire pour trois raisons différentes, ce qui donne à chaque joueur sa propre raison d'être là.
- Comment ancrer une accroche dans l'historique d'un personnage ? Relis la fiche et cherche un nom propre : un mentor, une dette, une ville quittée, un ennemi. Rattache l'affaire à ce nom plutôt qu'au personnage en général. Une accroche ancrée se reconnaît à ce qu'elle devient fausse si tu la déplaces sur un autre personnage du groupe.
- Que faire si les joueurs refusent l'accroche ? Rien de brutal. Le refus est une information : il te dit ce que la table ne veut pas jouer. Note-la, laisse l'affaire continuer sans les personnages, et fais revenir ses conséquences dans deux ou trois séances. Une affaire refusée qui a mûri seule revient toujours plus forte qu'une affaire imposée.
- Pourquoi une accroche uniquement professionnelle finit-elle par lasser ? Parce qu'elle rend les personnages interchangeables : n'importe quel groupe pouvait accepter ce contrat. Elle est utile comme point de départ immédiat, mais si elle est ta seule famille d'accroche pendant dix séances, les joueurs finissent par attendre la mission au lieu de vouloir quelque chose.
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Le scénario en une page
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