Conclure

Tier 4 Glory: 60 XP
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Common Wisdom

  • Combien de temps à l'avance faut-il préparer la fin d'une campagne ? Trois séances, pas moins. Une fin n'est pas une séance de plus, c'est une manœuvre : il faut ramener les personnages non joueurs importants à portée, refermer ou sacrifier les sous-intrigues encore ouvertes, et surtout annoncer à la table que la fin approche. Les joueurs jouent différemment quand ils savent qu'il reste trois séances — ils dépensent leurs ressources, ils prennent les risques qu'ils ajournaient, ils vont dire aux personnages non joueurs ce qu'ils gardaient pour plus tard. Cette annonce est la moitié du travail.
  • Faut-il refermer toutes les intrigues avant la dernière séance ? Non, et vouloir le faire produit les pires fins. Une campagne accumule bien plus de fils qu'elle ne peut en résoudre. Trie-les en trois tas : ceux qui doivent être résolus parce qu'un joueur y tient personnellement, ceux qui peuvent être réglés d'une phrase à l'épilogue, et ceux qui resteront ouverts volontairement, comme état durable du monde. Une intrigue laissée ouverte et assumée se lit comme de la profondeur ; une intrigue bâclée en deux minutes se lit comme une négligence.
  • Qu'est-ce qu'un bon épilogue de personnage joueur ? Une réponse courte à une question que le personnage portait depuis le début, formulée par son joueur autant que par le meneur. Le format qui fonctionne le mieux tient en trois temps : où il est six mois après, ce qu'il a fait de ce qu'il voulait, et une image finale. Le meneur pose le cadre du monde, le joueur choisit le geste. Un épilogue dicté entièrement par le meneur prive le joueur de la seule chose qu'il attend : dire lui-même ce que son personnage est devenu.
  • Comment savoir qu'il faut arrêter une campagne ? Écoute les signaux d'usure plutôt que le calendrier. Les séances se reportent, les joueurs arrivent sans avoir en tête ce qui s'est passé la fois précédente, tu prépares par devoir, les scènes se ressemblent. Ces signaux ne veulent pas dire que la campagne est mauvaise : ils disent qu'elle a rendu ce qu'elle avait à rendre. Une campagne terminée trop tôt reste un beau souvenir, une campagne qui s'éteint faute de participants ne laisse rien.
  • Que faire de l'état du monde une fois la campagne finie ? Consigne-le comme un événement daté du monde, pas comme un compte rendu de partie. Note qui gouverne désormais, quelles institutions ont disparu, quelles régions ont changé, quels personnages non joueurs survivent et avec quelle rancune. Cette page est la matière première de ta prochaine campagne : les nouveaux personnages y arriveront des années plus tard, dans un monde que les anciens joueurs ont façonné — c'est la récompense la plus durable qu'une table puisse recevoir.

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Rythme d'une campagne

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Recycler l'échec

20 XP