Codex des Guides

Sagesse et savoir pour l’aventurier averti.

Les Conditions
Règles
15 conditions

Tous les états pouvant affecter une créature lors d’une rencontre.

Écoles de magie
Référence
8 écoles

Les huit écoles de magie qui classifient chaque sort dans les arts arcaniques.

Types de créatures
Référence
14 types

Les catégories fondamentales qui classifient chaque créature rencontrée dans les terres sauvages.

Tailles de créatures
Référence
6 tailles

Les catégories de taille qui déterminent l'espace, l'allonge et la présence d'une créature sur le champ de bataille.

Temps d'incantation
Référence
9 types

Le temps nécessaire pour canaliser l'énergie arcanique et libérer un sort dans le monde.

Types de dégâts
Référence
13 types

Les treize formes de dommages qui peuvent frapper une créature — du feu et du gel à l'assaut psychique.

Langues
Référence
19 langues

Les langues parlées à travers les royaumes, du commun aux dialectes les plus rares.

Espèces
Référence
Espèces

Les peuples qui foulent les royaumes, chacun avec ses dons et son héritage.

Classes
Référence
Classes

Les classes que peut emprunter un héros, des armes au verbe arcanique.

Alignements
Référence
9 alignements

La boussole morale des âmes, de l’ordre au chaos, du bien au mal.

Compétences
Référence
18 arts

Les dix-huit talents qui définissent ce qu’un aventurier peut tenter, de la discrétion à la persuasion.

Caractéristiques
Référence
6 caractéristiques

Les six attributs fondamentaux qui définissent chaque aventurier, de la Force au Charisme.