Tous les états pouvant affecter une créature lors d’une rencontre.
Codex des Guides
Sagesse et savoir pour l’aventurier averti.
Les huit écoles de magie qui classifient chaque sort dans les arts arcaniques.
Les catégories fondamentales qui classifient chaque créature rencontrée dans les terres sauvages.
Les catégories de taille qui déterminent l'espace, l'allonge et la présence d'une créature sur le champ de bataille.
Le temps nécessaire pour canaliser l'énergie arcanique et libérer un sort dans le monde.
Les treize formes de dommages qui peuvent frapper une créature — du feu et du gel à l'assaut psychique.
Les langues parlées à travers les royaumes, du commun aux dialectes les plus rares.
Les peuples qui foulent les royaumes, chacun avec ses dons et son héritage.
Les classes que peut emprunter un héros, des armes au verbe arcanique.
La boussole morale des âmes, de l’ordre au chaos, du bien au mal.
Les dix-huit talents qui définissent ce qu’un aventurier peut tenter, de la discrétion à la persuasion.
Les six attributs fondamentaux qui définissent chaque aventurier, de la Force au Charisme.