Habilidades
Las artes que miden lo que un aventurero puede emprender por las tierras.
Acrobacias
Cubre los intentos de mantener el equilibrio en situaciones difíciles, como caminar por una cuerda floja o mantenerse en pie sobre una cubierta que se balancea. También rige las acrobacias como zambullidas, volteretas y saltos.
Trato con animales
Permite calmar a un animal domesticado, evitar que una montura se asuste o intuir las intenciones de una bestia. Rige el control de tu montura en una maniobra arriesgada.
Arcanos
Mide tu capacidad para recordar conocimientos sobre conjuros, objetos mágicos, símbolos esotéricos, tradiciones arcanas y los planos de existencia.
Atletismo
Cubre situaciones difíciles al trepar, saltar o nadar, como escalar un acantilado escarpado, dar un salto inusualmente largo o nadar contra una corriente fuerte.
Engaño
Determina si puedes ocultar la verdad de forma convincente, mediante palabras engañosas, intenciones falsas o un rostro impasible al mentir descaradamente.
Historia
Mide tu capacidad para recordar conocimientos sobre eventos históricos, personajes legendarios, reinos antiguos, disputas pasadas y civilizaciones perdidas.
Perspicacia
Permite determinar las verdaderas intenciones de una criatura, como detectar una mentira o anticipar el próximo movimiento de alguien leyendo su lenguaje corporal.
Intimidación
Se usa para influir en alguien mediante amenazas abiertas, acciones hostiles y coacción física o psicológica.
Investigación
Cubre la búsqueda de pistas y las deducciones, como localizar un objeto oculto, descubrir una trampa o determinar qué arma causó una herida.
Medicina
Permite intentar estabilizar a un compañero moribundo o diagnosticar una enfermedad.
Naturaleza
Mide tu capacidad para recordar conocimientos sobre terrenos, plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.
Percepción
Mide tu conciencia general del entorno y la agudeza de tus sentidos, usada para ver, oír o detectar la presencia de algo.
Actuación
Determina tu habilidad para deleitar a un público con música, danza, actuación, narración u otros espectáculos.
Persuasión
Se usa para influir en una persona o grupo con tacto, cortesía o buen carácter, para forjar amistades, hacer peticiones o mostrar buenos modales.
Religión
Mide tu capacidad para recordar conocimientos sobre deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y las prácticas de cultos secretos.
Juego de manos
Cubre los juegos de manos y la destreza manual, como colocar algo en alguien, ocultar un objeto o robar de un bolsillo.
Sigilo
Se usa cuando intentas ocultarte de los enemigos, pasar sigilosamente junto a guardias, escabullirte sin ser visto o sorprender a alguien sin ser oído.
Supervivencia
Permite seguir rastros, cazar animales salvajes, guiar a tu grupo por páramos, identificar señales de criaturas peligrosas y predecir el clima.