Condiciones

Las aflicciones y estados que pueden afectar a un aventurero.

Cegado

Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera visión.

Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura tienen desventaja.

Hechizado

Una criatura hechizada no puede atacar al hechizador ni dirigir habilidades o efectos mágicos dañinos contra él.

El hechizador tiene ventaja en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente con la criatura.

Ensordecido

Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente cualquier prueba que requiera audición.

La criatura no es consciente de los sonidos y no puede beneficiarse de advertencias auditivas.

Asustado

Una criatura asustada tiene desventaja en pruebas de característica y tiradas de ataque mientras la fuente de su miedo esté en su línea de visión.

La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo.

Agarrado

La velocidad de una criatura agarrada se reduce a 0, y no puede beneficiarse de ningún bonificador de velocidad.

La condición termina si el agarrador queda incapacitado o si un efecto aleja a la criatura del alcance del agarrador.

Incapacitado

Una criatura incapacitada no puede realizar acciones ni reacciones.

La criatura no puede actuar de ninguna manera durante su turno.

Invisible

Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de magia o un sentido especial. Su ubicación puede detectarse por ruido o huellas.

Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja, y las tiradas de ataque de la criatura tienen ventaja.

Paralizado

Una criatura paralizada está incapacitada y no puede moverse ni hablar.

La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza. Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja. Cualquier ataque que impacte es un golpe crítico si el atacante está a 1,5 metros o menos.

Petrificado

Una criatura petrificada se transforma, junto con los objetos no mágicos que lleva, en una sustancia sólida inerte (generalmente piedra).

La criatura está incapacitada, no puede moverse ni hablar y no es consciente de su entorno. Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja. Falla automáticamente las tiradas de Fuerza y Destreza. Tiene resistencia a todo daño y es inmune al veneno y las enfermedades.

Envenenado

Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica.

La criatura sufre penalizaciones a su efectividad en combate y uso de habilidades.

Derribado

La única opción de movimiento de una criatura derribada es arrastrarse, a menos que se levante y termine la condición.

La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ella tiene ventaja si el atacante está a 1,5 metros o menos; de lo contrario, tiene desventaja.

Inmovilizado

La velocidad de una criatura inmovilizada se reduce a 0, y no puede beneficiarse de ningún bonificador de velocidad.

Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura tienen desventaja. La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.

Aturdido

Una criatura aturdida está incapacitada, no puede moverse y solo puede hablar con dificultad.

La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza. Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.

Inconsciente

Una criatura inconsciente está incapacitada, no puede moverse ni hablar y no es consciente de su entorno.

La criatura suelta todo lo que sostiene y cae derribada. Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja. Cualquier ataque que impacte es un golpe crítico si el atacante está a 1,5 metros o menos. Falla automáticamente las tiradas de Fuerza y Destreza.

Agotamiento

El agotamiento se mide en seis niveles. Un efecto puede dar a una criatura uno o más niveles de agotamiento.

Nivel 1: Desventaja en pruebas de característica. Nivel 2: Velocidad reducida a la mitad. Nivel 3: Desventaja en tiradas de ataque y salvación. Nivel 4: Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad. Nivel 5: Velocidad reducida a 0. Nivel 6: Muerte.