Códice de Guías

Sabiduría y conocimiento para el aventurero experimentado.

Condiciones
Reglas
15 condiciones

Todos los estados que pueden afectar a una criatura durante un encuentro.

Escuelas de magia
Referencia
8 escuelas

Las ocho escuelas de magia que clasifican cada conjuro en las artes arcanas.

Tipos de criaturas
Referencia
14 tipos

Las categorías fundamentales que clasifican cada criatura encontrada en las tierras salvajes.

Tamaños de criaturas
Referencia
6 tamaños

Las categorías de tamaño que determinan el espacio, alcance y presencia de una criatura en el campo de batalla.

Tiempos de lanzamiento
Referencia
9 tipos

El tiempo necesario para canalizar energía arcana y liberar un conjuro al mundo.

Tipos de daño
Referencia
13 tipos

Las trece formas de daño que pueden afectar a una criatura — del fuego y el hielo al asalto psíquico.

Idiomas
Referencia
19 idiomas

Las lenguas habladas en los reinos, desde el habla común hasta los dialectos más raros.

Especies
Referencia
Especies

Los pueblos que recorren los reinos, cada uno con sus dones y su linaje.

Vías
Referencia
Vías

Las vías que un héroe puede recorrer, del acero al verbo arcano.

Alineamientos
Referencia
9 alineamientos

La brújula moral de las almas, del orden al caos, del bien al mal.

Habilidades
Referencia
18 habilidades

Los dieciocho talentos que definen lo que un aventurero puede intentar, del sigilo a la persuasión.

Características
Referencia
6 características

Los seis atributos fundamentales que definen a cada aventurero, de la Fuerza al Carisma.