Todos los estados que pueden afectar a una criatura durante un encuentro.
Códice de Guías
Sabiduría y conocimiento para el aventurero experimentado.
Las ocho escuelas de magia que clasifican cada conjuro en las artes arcanas.
Las categorías fundamentales que clasifican cada criatura encontrada en las tierras salvajes.
Las categorías de tamaño que determinan el espacio, alcance y presencia de una criatura en el campo de batalla.
El tiempo necesario para canalizar energía arcana y liberar un conjuro al mundo.
Las trece formas de daño que pueden afectar a una criatura — del fuego y el hielo al asalto psíquico.
Las lenguas habladas en los reinos, desde el habla común hasta los dialectos más raros.
Los pueblos que recorren los reinos, cada uno con sus dones y su linaje.
Las vías que un héroe puede recorrer, del acero al verbo arcano.
La brújula moral de las almas, del orden al caos, del bien al mal.
Los dieciocho talentos que definen lo que un aventurero puede intentar, del sigilo a la persuasión.
Los seis atributos fundamentales que definen a cada aventurero, de la Fuerza al Carisma.